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Tipos de Wireds

O sistema Wired é dividido em categorias distintas, cada uma identificada por uma cor e um formato para facilitar a assimilação de sua função lógica dentro da pilha. Compreender essas divisões é o primeiro passo para criar automações eficientes.

Os Ativadores são representados pelas caixas marrons. Eles monitoram o quarto e “disparam” a execução para o resto da pilha quando um evento específico ocorre.

Veja a lista completa aqui.

Os Efeitos são as caixas cinzas ou prateadas. Algumas possuem a cor preta para representar que serão executadas somente quando as condições não forem validadas. Eles executam a ação física ou lógica resultante da ativação.

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Alguns Efeitos possuem a cor preta para representar que sua execução é invertida. Em outras palavras, esses Efeitos são executados caso as Condições não permitam a execução natural da pilha. Em linguagens de programação gerais, essa lógica é encontrada nos blocos lógicos “SENÃO”: SE <condições> ENTÃO <efeitos> SENÃO <efeitos negativos> FIM.

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As Condições são as caixas brancas. Elas servem como filtros de segurança para garantir que o efeito só ocorra sob circunstâncias específicas.

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Algumas Condições possuem a cor preta para representar que sua função é oposta da sua versão original. Em linguagens de programação gerais, esse comportamento pode ser compreendido como a negação da condição em sua versão original.

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Os Seletores usam a cor azul-escuro e são consideravelmente mais altos do que as demais caixas Wired. Eles permitem definir alvos dinâmicos em massa, superando o limite tradicional de 20 mobis por caixa. Veja a demonstração feita pela equipe durante o lançamento desse tipo de Wired:

Wired 2.0 - WIRED Selectors Showcase

Utilizar múltiplos Seletores na mesma pilha fará com que a seleção deles seja mesclada, e em cada um deles você poderá configurar se quer inverter a seleção (selecionar tudo exceto o que foi configurado) ou então se quer filtrar (intersecção) as demais seleções que estiverem na mesma pilha.

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Os Filtros usam a cor branca e também são consideravelmente mais altos, como os Seletores. Eles complementam os Seletores pois fazem um papel muito útil filtrando pela quantidade de itens.

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Os Extras usam cores variadas, como uma tentativa de fazer com que as que tenham propósitos similares com uma aparência similar. Estes componentes modificam o comportamento padrão da pilha ou adicionam funcionalidades avançadas. Podem ser subdivididos em “gerais”, “texto” e “scanner” (escaneador).

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As Variáveis possuem um visual totalmente diferente, representando uma caixa predominantemente cinza que contém um painel lateral de cor específica para cada tipo. Cada um desses tipos é para diferentes formas de se criar uma variável, ou seja, uma forma de armazenar informações, de forma temporária enquanto o quarto está ativo ou de forma prolongada até que você decida remover a variável.

A utilização de variáveis não ocorre através do posicionamento delas na mesma pilha das demais caixas Wired, portanto elas podem ficar aglomeradas ou espalhadas sem causar conflitos com as demais pilhas. Entretanto, os Extras para Variáveis precisam estar, sim, na mesma pilha da variável que se quer modificar o comportamento.

De modo geral, existem apenas 4 tipos principais:

  • Variável de usuário
  • Variável de mobi
  • Variável de contexto
  • Variável global

Para cada uma dessas, existem:

  • Variáveis criadas por você: são as caixas que você coloca no quarto
  • Variáveis inteligentes: são criadas em situações específicas, principalmente para mobis específicos, como a capacidade máxima de um baú de moedas. O nome delas é prefixado com “~”.
  • Variáveis internas: são as variáveis “fixas” de cada tipo de variável, como o ID de um usuário. O nome delas é prefixado com “@”.
  • Subvariáveis: de forma geral, é usado para agrupar variáveis de forma semântica como a posição X e Y de um usuário. O nome delas é utilizado junto com o nome da variável mãe com um “.” como separador.

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Os Extras para Variáveis também possuem um visual totalmente diferente, se mantendo similares às caixas de Variáveis mas com uma altura reduzida e cores diferentes de acordo com seus tipos. Como mencionado anteriormente, elas precisam ser posicionadas junto das caixas de Variável que se quer modificar o comportamento.

Veja a lista completa aqui.

Os Contratos possuem um visual totalmente diferente, e de certa forma podem nem ser considerados um “Wired”. Definitivamente não é uma caixa, sendo apenas representado por uma pilha pequena de folhas de papel, inclusive possuindo uma interface de configuração com estilo diferente das demais caixas Wired.

Veja eles aqui.

O Contrato Customizável retoma a relação com caixas Wired, com uma base pequena azul e uma folha de papel em cima. A interface de configuração também retorna ao estilo das demais caixas Wired, permitindo que atue como qualquer um dos outros contratos de forma dinâmica, através da interação com variáveis, seletores e muito mais.


Existem mobis auxiliares que não são “caixas” de programação, mas são fundamentais:

  • Antenas: Usadas para enviar e receber sinais sem fios entre pilhas distantes.
  • Conector de Quarto: Teleporte capaz de teletransportar um usuário de um quarto para outro sem que o usuário precise interagir com o mobi.
  • Cronômetros: Cronômetros especializados para serem utilizados com Wired, elevando as capacidades dos cronômetros originais feitos para Battle Banzai e Freeze.
  • Tabela de classificação: Embora possuem a mesma aparência das demais caixas Wired, não possuem nenhum tipo de configuração pois possuem um comportamento próprio, registrando o resultado de partidas Battle Banzai e Freeze automaticamente.
  • Baús Wired: Capazes de armazenar mobis ou moedas para permitir transações através de Wired.