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Visão Geral das Variáveis

As Variáveis são componentes usados para armazenar informações que podem ser lidas, comparadas e alteradas por outros Wireds. Elas funcionam como dados do sistema wired, guardando valores que nos ajudam a tomar decisões e responder de formas diferentes em cada situação.

Elas permitem criar mecânicas mais avançadas, como sistemas de pontos, vidas, progresso, contadores, estados de mobis, informações de usuários e dados compartilhados no quarto. Dependendo do tipo, uma variável pode pertencer a um usuário, a um mobi, ao quarto inteiro ou até à execução atual de uma pilha Wired.

Elas não precisam ficar empilhadas na pilha principal para funcionar. O papel delas é servir como base de informação para o sistema wired, permitindo que outros Wireds consultem, filtrem, transformem e reutilizem valores ao longo do sistema.

Uma variável pode guardar um número para representar uma informação do seu sistema. Por exemplo, uma variável chamada pontuacao pode guardar 10 para indicar quantos pontos um jogador tem.

Esses valores são números inteiros, ou seja, sem casas decimais. Eles podem ser positivos, negativos ou zero, como 10, -5 e 0. A variável não armazena texto diretamente.

Também é possível utilizar uma variável apenas para marcar uma característica, sem guardar um número. Por exemplo, participando_do_jogo pode ser vinculada aos jogadores que estão em uma partida: ter essa variável indica que o jogador participa; não ter indica que ele não participa.

Ao criar uma variável, você pode encontrar a caixa Tem valor na janela de configuração do Wired. Marque-a para guardar um número ou deixe-a desmarcada para utilizar apenas a presença da variável como informação. Os limites abaixo se aplicam aos valores numéricos.

A variável pode armazenar valores de -9.223.372.036.854.775.808 até 9.223.372.036.854.775.807. Porém, o cliente do jogo nem sempre consegue mostrar os números dentro desse intervalo.

Você pode consultar os valores pela aba Inspeção das Ferramentas do Criador, que mostra as variáveis associadas ao usuário, ao mobi ou ao quarto selecionado. Na versão Clássica (Flash) do Habbo, números muito grandes aparecem nessa lista como Oculto (Hidden, em inglês), em vermelho. Ao passar o mouse sobre esse texto, aparece a mensagem “O cliente clássico não pode inspecionar este valor, é muito grande.” O valor continua armazenado na variável, mesmo sem aparecer na tela.

Por exemplo, se a variável possui 2.147.483.647 e você utilizar o Efeito Wired: Mudar Valor Variável para adicionar 1, o valor armazenado será 2.147.483.648. Ele continua positivo, embora não possa ser mostrado na inspeção do cliente Clássico.

Tabela de variáveis com o valor de wired_club substituído por Hidden em vermelho e uma mensagem em inglês informando que o cliente clássico não pode inspecionar o valor porque ele é muito grande.

Além das próprias Variáveis, existem wireds Extras específicos que ampliam ou modificam a forma como esses dados podem ser usados no sistema. Esses componentes adicionam comportamentos complementares à variável já existente.

Isso permite montar lógicas mais avançadas, como conectar textos e valores, trabalhar com progressão de níveis ou lidar com utilitários de tempo. Diferente dos Extras gerais, os Extras de Variável precisam ser posicionados junto da variável que se deseja modificar, porque atuam diretamente sobre o funcionamento dela.

As Variáveis FX são Extras de Variável voltados para a apresentação visual de dados no quarto. Elas transformam o valor armazenado em uma variável de usuário ou mobi em elementos que os jogadores podem acompanhar durante a partida, como barras de saúde, corações, termômetros, indicadores de progresso e números.

Para utilizá-las, coloque a Variável FX sobre a Variável Wired de usuário ou mobi correspondente. Sempre que o valor da variável for alterado, a exibição visual será atualizada automaticamente de acordo com as configurações escolhidas.

Ao trabalhar com Variáveis, uma das decisões mais importantes é escolher o tipo certo para cada caso. Valores individuais, como pontos de um jogador, costumam funcionar melhor em variáveis de usuário. Já informações compartilhadas por todo o quarto fazem mais sentido em variáveis globais.

Também é importante lembrar que nem toda variável deve ser reutilizada para múltiplas funções. Separar variáveis por responsabilidade ajuda a evitar confusão e facilita a manutenção do sistema, principalmente em automações maiores.

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