Extra Variável: Sistema de Aumento de Nível
O Extra Variável: Sistema de Aumento de Nível auxilia na criação de sistemas de progressão baseados em experiência (XP), permitindo calcular automaticamente o nível correspondente ao valor de uma variável.
Esse Extra de Variável é ideal para sistemas inspirados em jogos de RPG, nos quais um usuário, mobi ou qualquer outro tipo de variável evolui conforme acumula pontos de experiência.
Requisitos
Seção intitulada “Requisitos”Antes de utilizar este Extra de Variável, é necessário adicioná-lo acima de um dos seguintes Wireds de variável:
- WIRED Variável: Usuário Variável
- WIRED Variável: Mobi Variável
- WIRED Variável: Variável Global
- WIRED Variável: Contexto Variável
- WIRED Variável: De outro quarto
- WIRED Variável: Eco
Além disso, a variável escolhida já deve possuir um valor atribuído, pois será esse valor que representará a quantidade de experiência utilizada nos cálculos de progressão.
O vídeo abaixo ilustra como seria esse processo:
Audiodescrição do vídeo: Demonstração da configuração de uma variável para usar com o Sistema de Aumento de Nível
Em um quarto do Habbo, a configuração do Wired “Usuário Variável” está aberta ao lado de um bot e de uma pilha Wired. No campo de nome, é digitado “inteligencia”.
A opção “Tem valor” permanece marcada, e a disponibilidade escolhida mantém a variável somente enquanto o usuário estiver no quarto. A configuração é confirmada.
O painel Inspection exibe as variáveis do bot selecionado. Ao clicar em “Dar variável”, abre-se um formulário, e a variável “inteligencia” é escolhida na lista.
O valor zero é inserido e aplicado. A nova linha “inteligencia”, com valor 0, aparece no topo da lista, confirmando que a variável foi atribuída ao bot.
Como esse Wired funciona?
Seção intitulada “Como esse Wired funciona?”Ao abrir a janela de configuração do Extra Variável: Sistema de Aumento de Nível, serão exibidas algumas opções de configuração.
Modo de progressão
Seção intitulada “Modo de progressão”Nesta seção é possível escolher como a quantidade de experiência será convertida em níveis.
Existem três modos de progressão disponíveis.
No modo Linear, cada nível exige sempre a mesma quantidade de experiência para ser alcançado.
Esse modo possui dois campos de configuração:
- Tamanho da etapa: define quantos pontos de experiência são necessários para avançar um nível. Esse campo aceita valores entre 1 e 100000.
- Nível máximo: define o maior nível que poderá ser atingido. Esse campo aceita valores entre 2 e 100000.
Por exemplo, com Tamanho da etapa igual a 100 e Nível máximo igual a 5, a progressão será:
Nível 1 - XP: 0Nível 2 - XP: 100Nível 3 - XP: 200Nível 5 - XP: 400Nesse caso, cada avanço de nível exige mais 100 pontos de experiência.
Exponencial
Seção intitulada “Exponencial”No modo Exponencial, o total de experiência necessário para cada nível é calculado a partir de uma progressão geométrica.
Esse modo possui três campos de configuração:
- XP base: define a experiência necessária para alcançar o nível 2. Esse campo aceita valores entre 1 e 100000.
- Fator de aumento em porcentagem: define a taxa de crescimento da experiência necessária a cada nível. Esse campo aceita valores entre 1 e 100000.
- Nível máximo: define o maior nível que poderá ser atingido. Esse campo aceita valores entre 2 e 100000.
A lógica usada pelo Wired é:
- O nível 1 começa com 0 XP.
- O XP base define o custo para chegar ao nível 2.
- A cada novo nível, esse custo aumenta conforme o fator escolhido.
- O XP de um nível é a soma dos custos de todos os avanços anteriores.
Por exemplo, com XP base igual a 25, Fator de aumento em porcentagem igual a 200% e Nível máximo igual a 20, a progressão será:
Nível 1 - XP: 0Nível 2 - XP: 25Nível 3 - XP: 100Nível 5 - XP: 1.000Nível 10 - XP: 246.025Nível 20 - XP: 1.643.366.437Nesse caso, a experiência exigida em cada avanço cresce de forma exponencial, por isso os níveis mais altos exigem valores consideravelmente maiores. Em valores muito altos, utilize a Visualização de nível/experiência do próprio Wired para conferir o resultado exibido.
Entrada manual
Seção intitulada “Entrada manual”O modo Entrada manual permite definir manualmente a quantidade de experiência necessária para atingir cada nível.
Essa configuração é feita utilizando um campo de texto com múltiplas linhas.
Cada linha representa uma relação entre um nível e sua experiência necessária.
Por exemplo:
5=100Nesse caso, será necessário possuir 100 pontos de experiência para atingir o nível 5.
Não é necessário informar todos os níveis. Quando um nível anterior não é especificado, o Wired preenche os níveis intermediários automaticamente, distribuindo os valores entre os pontos informados.
Por exemplo, com a seguinte configuração:
5=20010=50020=4000A progressão também exibirá os níveis não informados antes do nível 5:
Nível 1 - XP: 0Nível 2 - XP: 50Nível 3 - XP: 100É possível adicionar quantas relações forem necessárias para personalizar completamente a curva de progressão.
Visualização de nível/experiência
Seção intitulada “Visualização de nível/experiência”Esta seção exibe uma prévia da relação entre experiência e nível de acordo com o modo de progressão configurado.
Por exemplo, suponha que o modo Linear esteja selecionado, com Tamanho da etapa igual a 1 e Nível máximo igual a 10.
A visualização será a seguinte:

Essa visualização é atualizada automaticamente conforme as configurações são alteradas, facilitando a validação da progressão antes da utilização no quarto.
Criar subvariáveis
Seção intitulada “Criar subvariáveis”Esta seção permite criar automaticamente novas variáveis derivadas do sistema de progressão.
Cada opção possui um checkbox, inicialmente desmarcado, e um campo de texto onde é possível definir o nome da subvariável que será criada.
Quando um checkbox é marcado, uma nova variável passa a ser criada como subvariável da variável configurada no Wired de Variável utilizado no tópico Requisitos e podemos vê-la utilizando o comando :wired, como visto no vídeo a seguir:
Audiodescrição do vídeo: Demonstração da criação de subvariáveis do Sistema de Aumento de Nível
O painel Inspection mostra a variável “inteligencia” com valor zero. Na configuração do sistema de níveis, a opção “Nível Atual” é marcada. Após confirmar, surge “inteligencia.current_level” com valor 1.
A configuração é aberta novamente, e “XP Atual” também é marcado. O painel passa a exibir “inteligencia.current_xp” com valor zero.
Em seguida, é ativada a opção “Progresso de nível”. A subvariável “inteligencia.progress” aparece no Inspection, inicialmente com valor zero.
A opção de progresso em porcentagem é habilitada. Uma nova subvariável registra o percentual de avanço no nível, também começando em zero.
A opção “Total de XP necessário” é marcada. No painel, “inteligencia.xp_required” aparece com valor 10, indicando a experiência exigida para o próximo nível.
Depois, “XP restante” é habilitado. A subvariável “inteligencia.xp_remaining” também recebe o valor 10, pois ainda não há progresso acumulado.
Por fim, a opção “Nível máximo” é marcada. O painel Inspection exibe “inteligencia.max_level” com valor 20, junto das demais subvariáveis criadas durante a demonstração.
Caso o nome não seja alterado, será utilizado o valor padrão indicado pelo próprio Wired.
As opções disponíveis são:
Nível atual
Seção intitulada “Nível atual”Armazena o nível correspondente à quantidade atual de experiência.
Nome padrão da subvariável: current_level
XP atual
Seção intitulada “XP atual”Armazena a quantidade atual de experiência.
Nome padrão da subvariável: current_xp
Progresso de nível
Seção intitulada “Progresso de nível”Armazena o progresso atual dentro do nível.
Nome padrão da subvariável: progress
Progresso de nível em porcentagem
Seção intitulada “Progresso de nível em porcentagem”Armazena o progresso do nível em porcentagem.
Nome padrão da subvariável: progress_percentage
Total de XP necessário
Seção intitulada “Total de XP necessário”Armazena a quantidade total de experiência necessária para alcançar o próximo nível.
Nome padrão da subvariável: xp_required
XP restante
Seção intitulada “XP restante”Armazena a quantidade de experiência restante para alcançar o próximo nível.
Nome padrão da subvariável: xp_remaining
Está no máximo
Seção intitulada “Está no máximo”Indica se o nível máximo configurado já foi atingido.
Nome padrão da subvariável: is_maxed
Nível máximo
Seção intitulada “Nível máximo”Armazena o nível máximo configurado para o sistema de progressão.
Nome padrão da subvariável: max_level
Exemplo prático
Seção intitulada “Exemplo prático”Este exemplo demonstra uma forma simples de utilizar o Extra Variável: Sistema de Aumento de Nível com uma variável de usuário. O jogador visita diferentes estações do Centro de Inteligência e acumula pontos de experiência ao interagir com cada uma delas.
O objetivo é mostrar que todas as interações podem alterar uma única variável e que o Extra calcula automaticamente o nível, o progresso e a experiência restante. Assim, não é necessário criar manualmente a lógica de progressão para cada ação do quarto.
Audiodescrição do vídeo: Exemplo prático do Sistema de Aumento de Nível no Centro de Inteligência
Um avatar está sobre um tapete azul. Ao redor, há uma estante, uma escrivaninha com livro, um computador e uma mesa de desafio lógico. O painel Inspection permanece aberto à esquerda.
Surge a mensagem: “Boas-vindas ao centro de inteligência do Wired Club!”. No painel, a variável “inteligencia” começa em zero, no nível 1; o progresso também está zerado, e são necessários 10 pontos para avançar.
O avatar deixa o tapete azul e caminha até a estante de livros. Um contorno branco no chão acompanha os cliques que orientam o percurso.
Diante da estante, ele lê um livro. Uma notificação informa o ganho de 5 pontos de inteligência; o painel atualiza o total para 5 e mostra 50% de progresso no nível 1.
O avatar se senta à escrivaninha, diante de um livro aberto, uma pena e uma luminária. Ao resolver exercícios, ganha mais 10 pontos: o total chega a 15, e o nível sobe para 2.
Ele se levanta, vai até a mesa do computador e usa o teclado. A pesquisa de um tema concede mais 20 pontos de inteligência; o total passa a 35, e o nível avança para 4.
Por fim, o avatar se senta diante de um tabuleiro com peças coloridas. Ao resolver o desafio lógico, recebe mais 25 pontos. O painel encerra com 60 pontos de inteligência, nível 7 e o progresso do novo nível zerado.
Primeira pilha
- Ativador: Habbo anda no mobi
- Selecione o Tapete de Boas-Vindas
- Efeito: Mostrar mensagem
- Escreva
Boas vindas ao centro de inteligência do Wired Club!
- Escreva
- Extra: Limite de execução
- Selecione 1 na Quantidade de Execuções
- Selecione 10 na Janela de Tempo
- Efeito: Dar variável
- Selecione a variável
inteligencia - Desmarque a opção de Substituir variável existente
- Selecione a variável
Segunda pilha
- Ativador: Mobi é usado
- Selecione a Estante de Livros
- Efeito: Mostrar mensagem
- Escreva
Você ganhou [b]+5[/b] de inteligência por [u]ler um livro[/u]!
- Escreva
- Extra: Limite de execução
- Selecione 1 na Quantidade de Execuções
- Selecione 10 na Janela de Tempo
- Efeito: Mudar valor variável
- Selecione a variável
inteligencia - Selecione a operação Somar
- Escreva o valor 5 como referência
- Selecione a variável
Terceira pilha
- Ativador: Habbo anda no mobi
- Selecione a Cadeira de Jantar
- Efeito: Mostrar mensagem
- Escreva
Você ganhou [b]+10[/b] de inteligência por [u]resolver exercícios[/u]!
- Escreva
- Extra: Limite de execução
- Selecione 1 na Quantidade de Execuções
- Selecione 10 na Janela de Tempo
- Efeito: Mudar valor variável
- Selecione a variável
inteligencia - Selecione a operação Somar
- Escreva o valor 10 como referência
- Selecione a variável
Quarta pilha
- Ativador: Habbo anda no mobi
- Selecione a Cadeira de Madeira
- Efeito: Mostrar mensagem
- Escreva
Você ganhou [b]+20[/b] de inteligência por [u]pesquisar um tema[/u]!
- Escreva
- Extra: Limite de execução
- Selecione 1 na Quantidade de Execuções
- Selecione 10 na Janela de Tempo
- Efeito: Mudar valor variável
- Selecione a variável
inteligencia - Selecione a operação Somar
- Escreva o valor 20 como referência
- Selecione a variável
Quinta pilha
- Ativador: Habbo anda no mobi
- Selecione a Cadeira Iced Escura
- Efeito: Mostrar mensagem
- Escreva
Você ganhou [b]+25[/b] de inteligência por [u]resolver um desafio lógico[/u]!
- Escreva
- Extra: Limite de execução
- Selecione 1 na Quantidade de Execuções
- Selecione 10 na Janela de Tempo
- Efeito: Mudar valor variável
- Selecione a variável
inteligencia - Selecione a operação Somar
- Escreva o valor 25 como referência
- Selecione a variável
Primeira pilha
QUANDO - Habbo anda no Mobi: Tapete de Boas-VindasCOMO - Limite de Execução: Quantidade de Execuções: 1 Janela de Tempo: 10ENTÃO - Mostrar mensagem: Boas vindas ao centro de inteligência do Wired Club! - Dar Variável: inteligencia Substituir variável existente: desmarcadoSegunda pilha
QUANDO - Mobi é usado: Estante de LivrosCOMO - Limite de Execução: Quantidade de Execuções: 1 Janela de Tempo: 10ENTÃO - Mostrar mensagem: Você ganhou [b]+5[/b] de inteligência por [u]ler um livro[/u]! - Mudar Valor Variável: inteligencia Operação: Somar Valor de referência: 5Terceira pilha
QUANDO - Habbo anda no Mobi: Cadeira de JantarCOMO - Limite de Execução: Quantidade de Execuções: 1 Janela de Tempo: 10ENTÃO - Mostrar mensagem: Você ganhou [b]+10[/b] de inteligência por [u]resolver exercícios[/u]! - Mudar Valor Variável: inteligencia Operação: Somar Valor de referência: 10Quarta pilha
QUANDO - Habbo anda no Mobi: Cadeira Iced EscuraCOMO - Limite de Execução: Quantidade de Execuções: 1 Janela de Tempo: 10ENTÃO - Mostrar mensagem: Você ganhou [b]+25[/b] de inteligência por [u]resolver um desafio lógico[/u]! - Mudar Valor Variável: inteligencia Operação: Somar Valor de referência: 25O que acontece nesse exemplo?
Seção intitulada “O que acontece nesse exemplo?”O fluxo começa quando entramos no Centro de Inteligência do Wired Club pelo tapete de boas-vindas. Ao fazer isso, recebemos a variável de usuário inteligencia, que será usada para armazenar nossos pontos de experiência.
Com a variável criada, podemos interagir com as estações de estudo ao redor do quarto. Cada interação adiciona uma quantidade diferente de XP a inteligencia:
- Ao usar a estante de livros, ganhamos 5 XP por ler um livro.
- Ao sentar à mesa de estudos, ganhamos 10 XP por resolver exercícios.
- Ao sentar ao computador de tela plana, ganhamos 20 XP por pesquisar um tema.
- Ao sentar aos jogos de mesa, ganhamos 25 XP por resolver um desafio lógico.
Utilizando a janela do comando :wired, é possível acompanhar as subvariáveis de inteligencia sendo atualizadas após cada interação.
O Extra Variável: Sistema de Aumento de Nível é especialmente útil em sistemas de RPG e progressão. Sem ele, seria necessário criar toda a lógica de cálculo de níveis, progresso e experiência restante manualmente. Com o Extra, essas contas são feitas automaticamente, permitindo focar nas outras mecânicas do sistema.
