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WIRED Variável: Usuário Variável

O Wired Variável: Usuário Variável permite criar informações e associá-las aos usuários do quarto. Quer guardar a pontuação de um jogador, identificar quem participa de uma partida ou marcar um bot como vendedor? Você pode utilizar uma variável de usuário para isso.

No Habbo, usuário não significa apenas um jogador: bots e mascotes também fazem parte desse grupo. Cada um possui características que o jogo disponibiliza automaticamente, como tipo, posição e direção. Este Wired permite criar suas próprias informações.

O primeiro passo é criar a variável. Nesta etapa, você define seu nome, se ela armazena um número e por quanto tempo ficará disponível.

Ao abrir a janela de configuração, você encontra três seções: Nome da variável, Configurações da variável e Opções de disponibilidade.

Janela do Wired Usuário Variável com o campo Nome da variável vazio, a opção Tem valor desmarcada e a disponibilidade Enquanto o usuário está no quarto selecionada.

Defina o nome que será utilizado para identificar a variável. O campo aceita entre 1 e 40 caracteres, utilizando apenas letras, números e sublinhado (_).

Se você utilizar um espaço no nome, ele será substituído automaticamente por um sublinhado (_). Por exemplo, pontos do jogador se torna pontos_do_jogador.

Prefira nomes que ajudem a entender o que a variável representa, como pontuacao, participando_do_jogo ou vendedor.

O nome precisa ser único no quarto, mesmo entre variáveis de tipos diferentes. Se outro Wired de variável já utilizar esse nome, ao tentar salvar a configuração aparecerá a mensagem “Esse nome de variável já está em uso neste quarto, escolha um nome diferente!”. Escolha outro nome para conseguir salvar.

Janela Falha ao atualizar avisando que o nome de variável já está em uso no quarto e solicitando um nome diferente.

A opção Tem valor define se a variável armazena um número ou apenas indica a presença de uma característica:

Opção Como funciona Exemplo
Marcada A variável pode armazenar um valor numérico. pontuacao guarda os pontos de cada jogador.
Desmarcada A variável funciona como uma informação de verdadeiro ou falso, conforme esteja vinculada ao usuário ou não. participando_do_jogo identifica quem está na partida.

No exemplo de uma variável sem valor, estar vinculada ao usuário representa verdadeiro. Se ela não estiver vinculada, representa falso. Você não precisa armazenar os números 1 e 0 para fazer essa distinção.

Com a opção Tem valor marcada, a variável armazena números inteiros positivos, negativos ou zero. Consulte Valores que a variável pode armazenar na visão geral para entender os limites de armazenamento e de exibição no cliente Clássico.

Esta seção define por quanto tempo a variável fica associada ao usuário e se ela pode ser acessada por outros quartos.

Opção Como funciona
Enquanto o usuário está no quarto A associação é mantida enquanto o usuário permanece no quarto. Ao sair, ele perde essa variável.
Permanente A associação é mantida mesmo depois que o usuário sai do quarto, até que seja removida ou a variável seja excluída.
Permanente, compartilhado entre quartos Além de permanecer associada ao usuário, a variável pode ser acessada em outros quartos por meio do Wired Variável: De Outro Quarto.

Por exemplo, uma marcação de participação em uma atividade pode existir apenas durante a visita ao quarto. Já uma pontuação que o jogador deve conservar para a próxima visita pode utilizar a opção Permanente.

Em um labirinto com fases distribuídas entre vários quartos, a opção Permanente, compartilhado entre quartos pode guardar o último checkpoint alcançado pelo jogador. Os outros quartos podem consultar essa variável por meio do Wired Variável: De Outro Quarto, permitindo que o sistema reconheça seu progresso e o encaminhe à fase correspondente quando ele voltar a jogar.

Depois de confirmar as configurações, clique duas vezes no Wired novamente. A janela passa a apresentar a opção Ver no menu Wired. Ao clicar nela, as Ferramentas do Criador são abertas diretamente na aba Variáveis.

Depois de confirmar a configuração, a variável aparece na lista do alvo Usuário na aba Variáveis das Ferramentas do Criador. Porém, criar a variável não significa vinculá-la automaticamente a algum usuário.

Você pode fazer essa associação por uma pilha Wired ou manualmente pela aba Inspeção. Nos exemplos abaixo, vamos utilizar a variável rating_wired_club para conhecer as duas formas.

O Efeito Wired: Dar Variável permite atribuir a variável aos usuários definidos na configuração da pilha. Imagine que você queira fazer isso para quem estiver em uma área do quarto: nesse caso, um seletor pode determinar quem receberá a variável.

Para montar o exemplo, crie rating_wired_club com Tem valor. Depois, selecione essa variável no Efeito Dar Variável, mantenha o valor inicial em 0 e escolha Usar usuários do seletor como destino.

A área será definida pelo Seletor Wired: Habbos na Área. Já o Ativador Wired: Repetir Efeito, configurado com um intervalo de 10 segundos, acionará a pilha para atribuir a variável aos usuários selecionados.

O vídeo abaixo mostra essa configuração e a conferência do resultado pelo botão Destacar, na aba Variáveis. Os alvos ficam realçados, e os balões com o valor 0 ajudam a visualizar a associação feita pelo sistema.

Vincular uma variável ao usuário com o Efeito Wired: Dar Variável

Audiodescrição do vídeo: Vincular uma variável ao usuário com o Efeito Wired: Dar Variável

No quarto do Habbo, uma janela “Usuário Variável” está aberta ao lado de dois avatares e de uma pilha de mobis Wired. O nome rating_wired_club é digitado. A opção “Tem valor” é marcada, a disponibilidade permanece em “Enquanto o usuário está no quarto” e o botão “Pronto” salva a variável.

A janela do efeito “Dar Variável” se abre. No seletor de variáveis de usuário, rating_wired_club é escolhida. O valor inicial exibido é 0, e a configuração “Variável de destino” muda de “Use o usuário acionador” para “Usar usuários do seletor”. A janela é confirmada em “Pronto”.

Abre-se o seletor “Habbos na Área”. O botão “Selecione a área” ativa a marcação no chão. O cursor arrasta para ampliar o retângulo iluminado até incluir os dois avatares e o mascote; a área permanece destacada enquanto o seletor é confirmado.

A janela do ativador “Repetir Efeito” aparece. O campo de tempo é ajustado para 10 segundos e o botão “Pronto” é acionado.

Na aba “Variáveis” das Ferramentas do Criador, rating_wired_club está selecionada na lista. O painel de propriedades indica uma variável criada pelo usuário, com alvo “Usuário” e valor. Ao acionar “Destacar”, os dois avatares recebem um contorno azul claro e balões com o número 0; o gato também fica realçado.

Você também pode atribuir a variável diretamente a um usuário, o que ajuda a preparar dados para um teste. Para isso, selecione o alvo na aba Inspeção e clique em Dar variável. No formulário, escolha rating_wired_club, informe o Valor e confirme em Criar. A variável passará a aparecer na lista desse usuário.

Para demonstrar que cada usuário mantém seu próprio valor, o próximo exemplo atribui 1 a um jogador, 2 a um bot e 3 a um mascote.

Acompanhe o processo no vídeo abaixo. Ao final, o mesmo botão Destacar usado no exemplo anterior permite conferir os três valores no quarto, agora definidos individualmente pela Inspeção.

Vincular uma variável ao usuário pelo botão Dar variável da aba Inspeção

Audiodescrição do vídeo: Vincular uma variável ao usuário pelo botão Dar variável da aba Inspeção

Em um quarto do Habbo, dois personagens e um gato estão sobre o piso. O cursor seleciona o personagem à esquerda, abre o menu de contexto e escolhe a opção de inspecionar. A janela Ferramentas do Criador abre na aba Inspeção e mostra as variáveis desse personagem.

Na inspeção do primeiro personagem, o cursor clica em Dar variável. No pequeno formulário, seleciona rating_wired_club, digita 1 no campo Valor e clica em Criar. A nova linha rating_wired_club aparece no topo da lista com valor 1.

A janela se fecha. O cursor seleciona o personagem à direita e abre sua inspeção. A lista de variáveis indica o tipo Bot.

O botão Dar variável abre novamente o formulário. O cursor escolhe rating_wired_club, informa 2 e clica em Criar. A variável aparece na lista do bot com valor 2.

A inspeção do bot se fecha. O cursor seleciona o gato e abre sua inspeção. A prévia mostra o gato, e a lista exibe variáveis do mascote.

O cursor clica em Dar variável, escolhe rating_wired_club, digita 3 e clica em Criar. A variável passa a aparecer no topo da lista do gato com valor 3.

Na aba Variáveis, a visão geral mostra rating_wired_club selecionada. As propriedades exibem uma variável criada pelo usuário, com alvo Usuário e disponibilidade Permanente. O cursor clica no botão Destacar.

Os dois personagens e o gato recebem contornos azulados. Balões acima deles mostram, respectivamente, os valores 1, 2 e 3.

Depois de criar a variável e vinculá-la a um usuário, você pode modificar o número que ela armazena. Isso permite, por exemplo, aumentar uma pontuação conforme o jogador realiza uma ação no quarto.

Essa alteração se aplica às variáveis com Tem valor marcado. Para uma variável sem valor, como participando_do_jogo, o que importa é atribuí-la ou removê-la do usuário.

Você pode alterar o valor por um Efeito Wired ou diretamente pela aba Inspeção das Ferramentas do Criador.

Para fazer essa alteração pelo sistema, utilize o Efeito Wired: Mudar Valor Variável. Selecione rating_wired_club, escolha a operação Somar e informe 1 como valor de referência. Confira também a fonte de usuários: ela determina quais usuários terão seus valores alterados quando a pilha for acionada.

Se um jogador possui rating_wired_club com valor 0, essa operação faz seu valor passar para 1. Cada usuário mantém seu próprio valor, então os demais só serão afetados se também estiverem entre os alvos do Efeito.

Alterar o valor da variável com o Efeito Wired: Mudar Valor Variável

Audiodescrição do vídeo: Alterar o valor da variável com o Efeito Wired: Mudar Valor Variável

No quarto do Habbo, há dois personagens, um gato e uma pilha de mobis WIRED. A configuração do mobi WIRED VARIÁVEL, do tipo Usuário Variável, está aberta. O nome rating_wired_club é digitado, a opção Tem valor é marcada, e a disponibilidade Enquanto o usuário está no quarto permanece selecionada. O cursor confirma em Pronto.

Abre-se a configuração do EFEITO WIRED Dar Variável. A variável rating_wired_club é escolhida, o Valor inicial permanece em 0 e a Variável de destino muda de Use o usuário acionador para Usar usuários do seletor. A configuração é confirmada.

Na configuração do EFEITO WIRED Mudar Valor Variável, rating_wired_club é selecionada. O menu Operação muda de Atribuir para Somar. Em Valor referência, a opção Definir valor recebe 1; o atraso permanece em 0 segundos e o destino exibido é Use o usuário acionador. O cursor confirma em Pronto.

O SELETOR WIRED Habbos na Área abre a seleção de área. A pilha fica semitransparente durante a marcação, e uma faixa iluminada do piso é arrastada até abranger os dois personagens e o gato. O botão Pronto conclui a seleção.

Abre-se o ATIVADOR WIRED Repetir Efeito. O tempo é definido em 10 segundos e confirmado. Em seguida, a janela Wired Creator Tools aparece na aba Variables, com rating_wired_club selecionada e o destaque da variável ativado.

Os dois personagens e o gato recebem contornos azulados. Um balão com o número 2 aparece acima de cada um enquanto a visão geral da variável permanece aberta.

Os três balões mudam de 2 para 3, mostrando a atualização dos valores destacados nos dois personagens e no gato.

Para testar manualmente, você também pode alterar o valor pela aba Inspeção. Selecione o usuário e localize rating_wired_club na lista de variáveis. Clique duas vezes no número da coluna Valor, digite o novo número e pressione Enter, desde que a variável permita essa alteração.

Nesse caso, o número digitado substitui o valor armazenado para o usuário selecionado. No vídeo abaixo, o valor de rating_wired_club de um mascote é alterado de 30 para 32.

Alterar o valor da variável pela aba Inspeção

Audiodescrição do vídeo: Alterar o valor da variável pela aba Inspeção

No quarto do Habbo, a janela das Ferramentas do Criador está aberta na aba Inspeção. O gato ao lado de sua cama é selecionado. Após uma breve atualização, a janela passa a mostrar a prévia do mascote e sua lista de variáveis.

No topo da lista de variáveis do gato, rating_wired_club aparece com valor 30. O cursor se aproxima da célula desse valor.

O valor 30 é selecionado e substituído por 32 diretamente na linha rating_wired_club. Ao sair da edição, a lista mostra o novo valor 32.

O gato continua selecionado na inspeção, e rating_wired_club permanece em 32. Um menu de contexto do mascote aparece no quarto, sem alterar o valor exibido.

Até aqui, utilizamos as Ferramentas do Criador para consultar e conferir os valores. Como nem todos os participantes têm acesso a essas ferramentas, você pode exibir a informação diretamente no quarto para que ela faça parte da experiência do jogo.

Uma forma simples é utilizar a Variável FX: Exibição de Números. Coloque esse Wired acima do Wired Variável: Usuário Variável que define rating_wired_club. O efeito visual mostrará o valor acima dos usuários que possuem a variável.

Depois, configure o estilo e a visibilidade do número. Se quiser que todos no quarto possam acompanhá-lo, escolha a audiência Todos; para que o próprio jogador veja seu valor, escolha Somente o usuário. A opção Sempre visível pode ajudar a acompanhar as mudanças durante o exemplo.

Assim, quando o Efeito Mudar Valor Variável somar 1, o número exibido acompanhará o novo valor. A Variável FX apresenta a informação armazenada; a atribuição e a alteração continuam sendo feitas pelas etapas anteriores.

Exibir o valor da variável no quarto com a Variável FX: Exibição de Números

Audiodescrição do vídeo: Exibir o valor da variável no quarto com a Variável FX: Exibição de Números

Em um quarto do Habbo, dois personagens estão ao lado de uma pilha de mobis WIRED; um gato descansa em sua cama mais abaixo. Números verdes aparecem acima dos três: 14 sobre o personagem à esquerda, 15 sobre o personagem à direita e 15 sobre o gato. Os números permanecem visíveis no próprio quarto.

Os três números aumentam ao mesmo tempo: o da esquerda passa para 15, e os do personagem à direita e do gato passam para 16.

Para alterar o nome de uma variável já criada, clique duas vezes no Wired Variável: Usuário Variável, edite o campo Nome da variável e confirme a alteração.

Depois de confirmar, o novo nome passa a aparecer em todos os locais das Ferramentas do Criador que fazem referência a essa variável, como a lista da aba Variáveis e a tabela da aba Inspeção.

Renomear a variável e conferir o novo nome nas Ferramentas do Criador

Audiodescrição do vídeo: Renomear a variável e conferir o novo nome nas Ferramentas do Criador

Em um quarto do Habbo, a janela das Ferramentas do Criador está aberta na aba Variáveis, com rating_wired_club na seleção. À direita, a janela de configuração do mobi WIRED VARIÁVEL, do tipo Usuário Variável, exibe o campo Nome da variável. O nome é alterado para rating_wired_club_2. A opção Tem valor continua marcada, a disponibilidade Permanente continua selecionada, e o botão Pronto é acionado.

A configuração do mobi se fecha. Na visão geral das variáveis, o primeiro item da seleção passa a ser rating_wired_club_2. As propriedades indicam uma variável criada pelo usuário, com alvo Usuário e disponibilidade Permanente.

O cursor abre a aba Inspeção. A lista está vazia e pede a seleção de um elemento. Em seguida, o personagem ao lado da pilha de mobis é selecionado; um menu de contexto aparece acima dele, e a opção Inspect é escolhida.

A inspeção mostra a prévia do personagem e sua lista de variáveis. A linha @type o identifica como Bot. No topo da lista, rating_wired_club_2 aparece com o valor 791, confirmando o novo nome na inspeção.

Ao tentar retirar este Wired depois de criar e vincular a variável, aparece uma janela pedindo confirmação. Ela informa que todas as referências à variável e todos os dados armazenados por ela serão apagados.

Janela Removendo uma variável avisando que todas as referências e os dados armazenados serão apagados, com as opções Cancelar e Ok.

Você também pode excluir a variável pela aba Variáveis das Ferramentas do Criador. Selecione-a na lista e utilize o ícone de excluir no rodapé, conforme explicado em Excluir uma variável. A ação pede confirmação, afeta todos os usuários que possuem a variável e não pode ser desfeita.

Jogadores, bots e mascotes possuem variáveis internas, viculadas automaticamente pelo Habbo, mas nem todas estão disponíveis para todos esses tipos de usuário. A lista abaixo reúne as que são comuns a todos eles.

Essas variáveis possuem a propriedade Sempre disponível definida como Sim (verdadeiro). Isso significa que elas existem em todos os usuários, conforme explicado em O que significa estar sempre disponível?.

Para consultar todas as variáveis que os usuários podem ter, incluindo as que dependem do tipo de usuário ou de condições específicas, acesse a aba Variáveis das Ferramentas do Criador e selecione o alvo Usuário. Já a aba Inspeção permite conferir quais variáveis estão vinculadas a um usuário específico.

Variável O que representa
@index O índice atribuído ao usuário quando entra no quarto. A contagem começa em 0 depois que o quarto é carregado. Se o usuário sair e entrar novamente, recebe um novo índice.
@type O tipo do usuário: jogador, mascote, bot de espaços públicos ou bot comprado na loja. Confira o tópico Tipo de usuário para mais detalhes
@gender O gênero do usuário. Mascotes utilizam o valor correspondente a desconhecido. Confira o tópico Gênero para mais detalhes
@level O nível da conta do jogador. Bots e mascotes recebem 0.
@achievement_score A quantidade de pontos de conquista da conta. Bots e mascotes recebem 0.
@position.x A posição do usuário no eixo X (horizontal) do quarto.
@position.y A posição do usuário no eixo Y (vertical) do quarto.
@direction A direção para a qual o usuário está voltado. Confira o tópico Direção para mais detalhes
@altitude A altitude do usuário no quarto.
@room_entry.method A forma como o usuário entrou no quarto. Confira o tópico Forma de entrada no quarto para mais detalhes

As variáveis @type, @gender, @direction e @room_entry.method possuem textos associados aos seus valores numéricos. As tabelas abaixo mostram o significado de cada valor.

A variável @type permite distinguir os diferentes tipos de usuário:

Valor Tipo
1 Jogador.
2 Mascote.
3 Bot de espaços públicos. Por exemplo: a Aninha Pixel do Clube de Boas-Vindas ou o Juarez do Cafézinho
4 Bot comprado na loja.

A variável @gender utiliza os seguintes valores:

Valor Gênero
-1 Desconhecido, utilizado para mascotes.
0 Masculino.
1 Feminino.

A variável @direction representa uma das oito direções:

Valor Direção Representação do usuário
0 Norte (N). Avatar voltado para o norte, direção 0.
1 Nordeste (NE). Avatar voltado para o nordeste, direção 1.
2 Leste (E). Avatar voltado para o leste, direção 2.
3 Sudeste (SE). Avatar voltado para o sudeste, direção 3.
4 Sul (S). Avatar voltado para o sul, direção 4.
5 Sudoeste (SW). Avatar voltado para o sudoeste, direção 5.
6 Oeste (W). Avatar voltado para o oeste, direção 6.
7 Noroeste (NW). Avatar voltado para o noroeste, direção 7.

A variável @room_entry.method indica como o usuário acessou o quarto:

Valor Forma de entrada
1 Padrão: entrada pelo navegador de quartos.
2 Teleporte: entrada utilizando um teleporte.
3 Link de quarto: entrada utilizando o mobi Conector de Quarto WIRED.
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